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No.004 メタナイト けんし ポケモン たかさ 0.5m おもさ 0.7kg グラフィック 正面 背面 アイコン 図鑑 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 図鑑説明 はったつした けんぎは 1びょうかんに 16かい わざを たたきこむことができる。 タイプ ナイト 特性 いかく 進化 めたないと ↓(Lv.19) メタナイト ↓(Lv.42) メタE 生息地 なし 種族値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 58 64 58 80 65 80 努力値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 0 2 0 0 0 0 レベルアップで覚える技 Lv. 技 タイプ 威力 命中率 PP 1 たいあたり ノーマル 35 95 35 技マシン・秘伝マシンで覚える技 No. 技 タイプ 威力 命中率 PP 性別 オス:87.5% メス:12.5% 野生で持っている道具 作者 管理人 備考 技などは調整中。
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_ /.;.;.;.;/ /´ ̄  ̄`───ヽ__ _/´.;.;.;.;.;/ _/´ / _______/.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;/ ヘ ヽ _.,-‐──丶._ /,-─三─.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;丨 // \ヽ / _ __へ.____ `\_──´ //ヽ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;丶 || γ.ヘ´ i / / / ノ\/ ||. . . |.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;ヽ || へ´|/ / // // 丶 //. . . /.;.;.;.;.;_.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;/ ヽヽ /\| | ヽ //─┐-─´ `ヽ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;( ゝ_/_ | _/´ヘ ゙| ノノ / / ヽ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;丶 / { |`|丶,.|_,ノイ´ i | |ノ´ / / |.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;/ /`ヽ_| | .{ i | | | | τ´ ̄`ヽ,__ ゝ_ ノ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;/│ \ゝノ ゝノ_,./ / ノ.;.;.;.;.;.;.;.;.;`ヽ_ノ`-.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;/丶 ヽ∧ `丶_,- ̄ / ノ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;( 丶‐/ \ 丶 ノ ̄ ̄´ヽ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;> / 丶 \ ,. / \.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;,.────-´ / `丶-χ二= ヽ.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;.;/ ̄.ヽ ノ ヽ ヽ ̄  ̄\ |  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄´ `ヽ--.____ノ 名前:メタナイト 性別:男? 原作:星のカービィ 夢の泉の物語 一人称:私 二人称:お前 口調:騎士的 AA:星のカービィ/メタナイト.mlt 「星のカービィ」に登場する仮面の騎士。 デデデ大王に協力したり、部下のメタナイツと共に堕落したプププランドを武力で革命しようとしたり、 一方でカービィの味方をし、黒幕に立ち向かう等と作品ごとに立ち位置が変わる。 また「鏡の大迷宮」では自身の暗黒面が実体化し、「ロボボプラネット」では洗脳改造されてしまう。 幾つかのゲームでは彼が主役のおまけモードの「メタナイトでゴー!」をプレイできる。 中には再建したハルバード号をわざわざ自分で沈めて銀河最強の戦士と戦いたいという願いのために、 大彗星ギャラクティック・ノヴァを呼び出すこともあった。 上記のようにメタナイツを始め、バル艦長や水兵帽子のワドルディのように部下はいる。 「ディスカバリー」では他の面々同様に向こうの世界に来訪し、ワドルディの町の防衛をしている。 また本編とは関係なくコロシアムで対決できるキャラ。 アニメ版では「銀河戦士団」の一員で生き残りでメタナイト卿と呼ばれている。 彼もカービィ同様に星の戦士とされている。 アニメではメタナイツの代わりにブレイドナイトとソードナイトを部下としている。 キャラ紹介 やる夫Wiki Wikipedia MUGENWiki アニヲタWiki 通常/メディアミックス ニコ百 ピクペ ゲーム版/アニメ版 登場作品リスト タイトル 原作 役柄 頻度 リンク 備考 やる夫たちは受け継ぎ足掻くようです オリジナル 軍人 準 まとめ 完結 亜人はBARに居る オリジナル 座敷童子 脇 まとめ rssやる夫Wiki 完結 異世界、剣、魔法、学園、発狂モノ!!! オリジナル 剣サー部長で学園二十六元帥の1人。5年生の魔族 脇 まとめ 予備 完結 射命丸文は童話を救うようです オリジナル 桃太郎の世界に登場する鬼の1人 脇 まとめ rssWiki やる夫Wiki 安価 完結 できる夫はヴァーレン大陸で成り上がるようです ヴァーレントゥーガ 悪魔 脇 まとめ 完結 ファイアーエムブレム グルニア流離譚 ファイアーエムブレム 紋章の謎 フレイ役 脇 まとめ やる夫Wiki 美鈴はアイドルで大陸を一つにするようです オリジナル アイドル 脇 まとめ rssWiki やる夫Wiki 安価 完結 やらない夫の、アパラチア生活日記 Fallout 76 宇宙人 脇 まとめ 完結 やる夫達は王道を突き進むようです オリジナル テュレンヌの部下 脇 まとめ 予備 第一部完 ヤルオとDioは逃げるようです オリジナル 魔人族の副長 脇 まとめ やる夫Wiki エター やる夫は竜に呪われたようです オリジナル 隕鉄の精霊族 脇 まとめ Wiki エター 短編 タイトル 原作 役柄 リンク 備考
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←1ページ目にもどる + 目次 コンボ折り返し対応ダウン連コンボ テクニック対地空中下攻撃 竜巻の隙を減らす 肉漏れ狙い竜巻 ドリルラッシュ崖キャンセル シャトル最速隙無し着地 崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空 復帰阻止レパートリー空中下攻撃 崖離し空中攻撃 崖飛び出し空下 内向きシャトル ISJRシャトル 外向きシャトル崖掴まり ボスバトル攻略 百人組み手攻略 シール強化オススメシール メタナイト対策 演出アピール 声優 画面内登場(登場シーン) キャラセレクト時のボイス 勝利ポーズ 敗北ポーズ シンプル/オールスタークリアBGM 亜空の使者/影キャラ戦BGM 色の種類 リンク 1ページ目 コンボ 新しいコンボが見つかるごとに随時追加していく方向で。 【下段突き(下強攻撃)×n→ダッシュ掴みorコウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→旗振り三連(上スマッシュ)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】 【コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 【下り空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)カス当て→シャトルループ(上必殺技)】 【空中上なぎ(空中上攻撃)→シャトルループ(上必殺技)】 【空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 【踏みつけ(下投げ)→旗振り三連(上スマッシュ)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が斜めに飛んだ場合)空中前三連(空中前)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)コウモリ蹴り(ダッシュ攻撃)】 【踏みつけ(下投げ)→(相手が前に飛んだ場合)ダッシュ掴みor振り向き掴み】 【踏みつけ(下投げ)→(斜めか上に飛んだ場合)空中上なぎ(空中上)→他の空中コンボへ】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中前三連or空中後三連→着地→ジャンプ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ→空中後三連→ショートジャンプ→空中下なぎ...】 【ショートジャンプ→空中下なぎ→空中上なぎ→他の空中コンボへ】 【空上×n→空中N→空前】 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→他の空中コンボへ】 【滑空攻撃→空中上なぎ(空中上攻撃)→踏み台ジャンプ→急降下→空中回転斬り(空中ニュートラル攻撃)→ダウン連】 折り返し対応ダウン連コンボ メタナイトの下段突き(下強攻撃)を利用してダウン連をすることできる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→少し歩く→下段突き(下強攻撃)→少し歩く→...】 これを繰り返すだけではいずれ相手は崖から落ちてしまうが、先行入力横回避で回り込めばダウン連の進行方法を変えることができる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力下段突き(下強攻撃)】 相手が大きく外側にずらした場合や、ダメージが溜まって下強で遠くまで飛んだ場合に、下強が届かなくなる場合がある。そういうときは、先行入力横回避と振り向き下強を使えば、相手の目の前まで瞬時に移動してからダウン連の続きができる。 【(相手ダウン中に)下段突き(下強攻撃)→先行入力横回避→先行入力振り向き下段突き(下強攻撃)】 これらを上手く併用すれば、0%から120%ほどまでダウン連で溜めて起き上がりに横Sを重ねてフィニッシュ、ということも可能である。 先行入力の方法についてはこちら。 テクニック 対地空中下攻撃 地上にいる相手の頭上で空中ジャンプと同時に空中下攻撃を出すことを繰り返す戦法。 上へ逃げながら攻撃を出すので、ガードされたり避けられたりしても反撃を受けにくい。相手の空中前攻撃の出が遅い場合は相手の斜め前上から、相手の空中後ろ攻撃の出が遅い場合は相手の斜め後ろ上から仕掛けると、より反撃を受けにくくなる。 ガードから肉漏れした部分に当たりやすく、相手が高%のときはバースト手段にもなる。 この戦法を続けると相手はガードを固めがちになってガードが減っていくので、ガードをよく削るうえにガードから漏れた部分にヒットしやすいマッハトルネイド(NB)が有効になってくる。 滞空時間が長い戦法なため、掴まれにくい。 バースト拒否のための手段としても有効。 ジャンプの性能がいいキャラにはガーキャン空中攻撃から簡単に反撃される。 空中ジャンプは回数が増えるごとに高度が下がっていき、相手の攻撃に当たりやすくなる。更に全ての空中ジャンプを使い切ってしまうと、着地を狙われやすくなるので注意。空中ジャンプを残して着地したり、マッハトルネイド(NB)で相手の着地狩りを避けたり、潰したりしよう。 「散髪メタ」という呼称があるとか。 竜巻の隙を減らす 空中でマッハトルネイド(NB)を終了した際に、尻もち落下に移行する前に着地すれば、隙を最低限に抑えることができる。 ちなみに崖掴まりに移行することによって完全に着地時の隙を無くすという方法もある。こちらは自滅の危険性も伴う。 このくらいの高度で終了しても・・・ 尻もち落下に移行する前に着地! 竜巻をガードされたら相手の反撃が届かないところまで逃げよう。台を利用するとより一層反撃されにくくなる。 肉漏れ狙い竜巻 マッハトルネイドの高い機動力を活かして、ガードからはみ出た部分を狙うテクニック。大型キャラに特に有効。前述の対地空中下攻撃でガードを減らしてからだと、より一層狙いやすくなる。 相手のガードが減っていても、相手のガードシフトが上手いと全段防がれる可能性があるので、深追いは禁物。 頭が肉漏れしやすい。 ドリルラッシュ崖キャンセル 通称ドリキャン。ドリルラッシュ(横B)の地上での終了モーション中に床から滑り落ちると、モーションがキャンセルされる。それを利用し、奇襲をかけたり、コンボに繋げたりするテクニック。 終点だとここらへんから・・・ うりゃっ ピタッ 場外にいる相手に奇襲! 最終段が当たれば、上Bに繋げることも。 シャトル最速隙無し着地 地上シャトルループ(上B)から滑空に移行後、すぐに滑空をキャンセルするのと同時に急降下をすれば、最速で隙無し着地ができる。 地上上Bをガードされた場合、滑空攻撃で突っ込むのも反撃を受けにくいが、これもまた反撃を受けにくい。滑空攻撃を安定して潰すことができる相手に対しても有効。 急降下の際にスティックを後ろに倒すと、相手から離れていくので、より反撃を受けにくくなる。 隙無し着地ばかりしていると読まれてダッシュ攻撃等を貰うので、滑空攻撃も織り交ぜつつ使用していこう。 滑空攻撃が来ると思ってガードを固めた相手に、ダッシュ掴みでガードを崩しかかるといったこともできる。 崖離し前向き後ろ慣性空中ジャンプ滑空 崖離し後、ちょっとステージから離れた後に滑空でステージに戻るテクニック。普通に崖離しから滑空をやるのと比べ、相手の攻撃に当たりにくい。 方法は、崖掴まり状態からスティックを下に倒して崖から離れるとほぼ同時にジャンプボタンを押す。以降、ジャンプボタンは滑空に移行するまで押しっぱなし。ジャンプボタンを押したら、すぐにスティックを後ろに倒す。これによって前を向いたまま後方へ空中ジャンプができる。空中ジャンプ後、自動で滑空が始まるので、そのまま滑空切りをしながらステージに戻る。 コマンドで書くと、崖掴まり→スティック下+ジャンプボタン(押しっぱなし)→スティック後ろ→A(滑空攻撃) 相手の攻撃に当たりにくい! 復帰阻止レパートリー 空中下攻撃 場外の敵に対して、空中下攻撃を何度も振る基本的な復帰阻止。ふっ飛ばしベクトルが低いため、復帰力の低いキャラに対しては一発当たるだけでも絶大な効果がある。 相手に向かって降下しながら出すよりも、空中ジャンプと同時に出して相手の頭をかすめるようにして当てた方が、相手の攻撃に当たる心配が少なく、また、外してもすぐ再び追撃に向かうことができる。 崖離し空中攻撃 崖下から復帰をする相手に対し、崖掴まり時の無敵を利用しながら、空中攻撃で相手に突っ込む復帰阻止。 空中ニュートラル攻撃は持続に優れ、空中下攻撃は範囲と撃墜力に優れるので、この2つがおすすめ。どちらも低%なら他の空中攻撃に繋がりやすく、高%なら帰れない位置まで吹っ飛ばせる。 空中回避で避けられても、すぐ上Bを出せば回避の後隙に刺さりやすい。 無敵だから安心。 すかさず追い打ち。 崖飛び出し空下 上記の崖離し空中攻撃に似ているが、こちらは無敵がつかない。急ぎの時や、崖掴まりをすることによって行動の幅が狭まることを嫌う場合はこちら。 急降下せずに飛び出し空下をする場合は、こちらの方法でやると簡単。 内向きシャトル 場外で、ステージに向かってシャトルループをして、復帰しつつ相手を撃墜するというスマートな復帰阻止。 シャトルループは裏当てをしないと、相手がステージ側に飛んで復帰を助けてしまう結果になるので注意。 復帰阻止に来た相手を、これで逆に場外に送るということも。 向きを反転させる技を持つマリオとピットに対しては、やや危険。 ISJRシャトル 崖下からの外向きシャトルループで復帰阻止を狙い、かつシャトルループの後半で接地し、ISJRに移行するテクニック。当たらなくてもISJRですぐ行動可能になるので、素早く再度追い打ちに出向くことが可能。 自分はちゃんと帰れる。 空中回避をしつつステージに戻られても、持続が刺さることも。 外向きシャトル崖掴まり 通称K2O(カツオ)シャトル。 ステージ外側へシャトルを行い、滑空に移行する前に崖掴まりに移行するテクニック。 ISJRシャトルと比べ、大きくステージ外へ攻撃判定が出ている。 外してもすぐ崖をはなせば一時的に無敵を付加した状態で空中ニュートラル攻撃・空中下攻撃を出しながら再度追撃に向かうことができる。更にその後最速上Bでこのテクニックを行うこともできる。 そこそこ可能な範囲は広い ボスバトル攻略 空中回転斬り(空中N)の削りが非常に優秀。空中ジャンプも4、5回挟めて使いやすさもピカイチ。他にも空中上なぎ(空中上)や前後斬り(下スマ)も使いやすい。めり込まないと削りづらいため、多くの人が苦戦しがちなデュオンが結構苦手なのには注意。 百人組み手攻略 なるべく空中に誘った方がふっとばしやすい。空中上なぎ(空中上)で追撃しまくろう。地上では螺旋突き上げ(上強攻撃)で。 シール強化 攻撃の殆どが剣なので、武器や切り裂き、必殺技:直接系のシールを貼るといい。メタナイトは体重が軽いので、吹っ飛びにくさのシールも貼っておこう。 オススメシール [切り裂き]攻撃↑32:メタナイト [武器]攻撃↑18:レイMkⅢ メタナイト対策 全体的に技の発生が非常に速く、そこから繰り出される相殺判定のない素早い剣撃が怖い。空中性能や追撃性能も良く、威力の高い投げ技とそこからの連携も強力なため、かなりの強敵。技の発生と判定の優秀さを代償に攻撃一発一発の威力は低めに設計されているものの、凄まじい手数の多さと追撃能力で、火力、決定力不足もある程度補われている。接近戦時のラッシュ力はトップクラスで、大きな隙を晒すとそこから一気に畳みかけられて完封ということも有り得る。空中戦も強く、横から突っ込んだのでは、やはり強力な判定の空前等で直ぐに弾かれてしまう。幸いメタナイトは飛び道具を持っておらず、欠点の攻撃力不足が災いし復帰阻止無しのダイレクトな撃墜まで120%程は必要で、横緊急回避の無敵時間も断トツで短いので、飛び道具やリーチの長い攻撃で牽制しながら粘り強く戦うのがおすすめ。中・遠距離戦ができないため、必然的に相手にまとわりつかなければならないメタナイトの弱みにつけこみ、突っ込んできたら追い返す…の繰り返しでダメージを与えるのもよい。また体重が軽いので、蓄積ダメージが低いうちからでもふっ飛ばし力の強い攻撃でフィニッシュを狙える。なんとかバーストラインまでダメージを与えるのに成功したら、相手のミスを誘って確実に撃墜しよう。半端な攻撃だと高い復帰性能ですぐに戻ってきてしまう。パワーキャラを使用しているなら、破壊力のある技をちょこちょこ見せて相手にプレッシャーをかけよう。幸い、メタナイトはダメージ蓄積能力は高くても、低%の相手を撃墜できるような強力な吹っ飛ばし力を持った技は無いので(強いて言えば、画面端での空中シャトルループくらい)、一発狙いの大技を外したときのリスクが少なくて済む。空中横移動はかなり遅いので横から突然差し込むように突っ込むという手もある。しかし空対空、空対地で勝てるキャラは殆どいないので、地上戦メインのリーチが長いキャラが有効的。飛び道具持ちだと尚いい。アイテムがでる設定なら、射撃アイテムは全力で拾いにいくべし。相手にペースを握られてしまわないように、数多の長所を封じつつ的確に弱点を突きつつ闘おう。性能の差があるのであれば、慎重かつ堅実に少しずつダメージを稼いでバーストにもっていくといい。軽い為、そこそこのダメージでもバースト可能である。 以下の4種の技は対メタナイト戦における鬼門とも言うべき強力な性能を持っている。対策は必須。しかし対策できればむしろ反撃のチャンス技ともなる。 マッハトルネイド(通常必殺技)対策 通称竜巻。攻撃判定が切れるまでガードして後隙を突くか、そこからの読み合いでリードを取るのが定石。 当て逃げをされ間合いとられると対処が難しい。 シールド削り性能が高いため、ガードを固めてもはみ出た本体を攻撃される恐れがある。上方向にシールドをずらすと多少凌ぎやすくなる。それでも防げそうにない程シールドが削られた場合は、ガード中に横緊急回避での脱出に賭けるのも手。 遠距離からぶっぱなされた場合は、落ち着いて竜巻を潰せる技で迎撃しよう。地上発動か空中発動かで潰すせる技が変わるので調べておこう。マッハトルネイドの判定の項目を参照。 竜巻は見た目によらずメタナイトの頭の方が攻撃判定より上に出ているため、竜巻を空中攻撃で潰す際は、「竜巻の攻撃判定に触れずにメタナイト本体に攻撃を当てる」という事を意識する。 攻撃判定が下方向に細長く伸びている技よりも、攻撃判定が横方向に長く伸びている技の方が竜巻を潰し易い。前者はメタナイトに斜め上から攻撃を出した場合、メタナイトより先に竜巻に攻撃判定が当たり相殺されてしまうのに対し、後者なら斜めからでも竜巻に先に攻撃判定が触れる可能性が少ないからである。例えばデデデの場合なら空下よりも空後のほうが上からなら潰しやすいということになる。 飛び道具は接近戦主体のメタナイトに対して有効である。以下の羅列は「竜巻を横から潰す事ができる飛び道具」の一覧である。OP相殺がかかり具合によっては潰せなくなるものもあるので注意。 キャラ 対策技 ピーチ 下B(威力9%以上の場合のみ) ディディーコング 下B ヨッシー 上B ゼルダ 横B(ある程度の溜めが必要) シーク NB カービィ 上B ファルコ NB ウルフ NB ピカチュウ 下B フシギソウ NB アイスクライマー 下B ネス NB、横B、上B(帯部分) リュカ NB、横B、上B ワリオ バイクの本体、タイヤ投げ(スマッシュ投げ) リンク 下B、NB(ある程度の溜めが必要) トゥーンリンク 下B、NB(ある程度の溜めが必要) サムス NB(ある程度の溜めが必要)、横B(スーパーミサイル)、下B ゼロスーツサムス パワードスーツの残骸(スマッシュ投げ)、NB(最大溜め) ルカリオ NB(ある程度の溜めが必要、最大補正時は溜め無しでOK) ピット NB(ある程度の溜めが必要) デデデ 横B(ゴルドー) ロボット NB、下B(ある程度の溜めが必要) スネーク NB(爆風)、横B、上B シャトルループ(上必殺技)対策 通称:シャトル。地上版はふっとばし力は高いが吹っ飛びのベクトルは斜め上とやや緩めなので、ふっ飛びを緩和できれば直接の撃墜の心配は大幅に減る。空中版は吹っ飛びのベクトルが真横とかなり鋭いため、崖際で食らってしまうとそこからメタナイトの恐ろしい復帰阻止が始まる。復帰の弱いキャラだと最悪そのまま死ぬ。空中に打ち上げられてしまったら、緊急回避やタイミングずらしを駆使してなんとか避けきるように。着地狩りにも注意。シャトルループをくらってしまったときのことを考え、予め吹っ飛びベクトル変更(後ろ斜め上45度)を仕込んでおいても損は無い。ちなみに滑空切りで着地隙をキャンセルすることができるため、着地を狙おうとしても無敵付きの地上シャトルか下スマなどで返り討ちにされてしまう。追撃するならば、着地時ではなく滑空時の隙を突くように。横への判定はかなり強いが、真上への判定は意外にも大したことは無く、殆どの空中下攻撃で返り討ちにすることができる。ただしシャトルの発生を見てから空中下攻撃を出そうとしても、まず間に合わずに喰らってしまうので、読みが必要である。一部のキャラは、地上版をガードしてからすぐにガーキャンジャンプ空中攻撃を行えば、滑空攻撃に移行する前に叩くことができる。 滑空攻撃対策 滑空攻撃を避けて着地隙に攻撃を叩き込もうにも、そもそも滑空攻撃には着地隙が無い。滑空攻撃は他の多くのメタナイトの攻撃と違い相殺することができるが、地上スレスレで出してきた滑空攻撃を、地上攻撃や単発の空中攻撃で相殺すると、殆どの場合、メタナイトの方が早く動けるようになるので危険。もし攻撃によって滑空攻撃に対抗したいのならば、多段系空中攻撃がいいだろう(ピカチュウの空中後ろ攻撃のような)。だが、上手いこと滑空に反応して多段系空中攻撃を仕掛けるのは難しいので、ガードで滑空攻撃を受け止めてからすぐに掴むのが現実的か。メタナイト側が滑空攻撃の先端をガードに当ててきた場合、掴みが届かず、空振った隙を斬られる場合があるがそこはもう上手く見極めるしかない。攻撃もガードもやめて逃げるというのも有効な手段である。飛び道具を持ってるなら逃げながら飛び道具を出すというのも有効だろう。もし相手が考えもなしに滑空攻撃を仕掛けてきた場合は滑空攻撃の範囲外(上や後ろ)から攻撃を当てるのが有効である。これなら相殺される心配もない。 前後斬り(下スマッシュ)対策 振り回されるだけでも厄介な技の代表格。しかし真上に判定がなく地上でしか機能しないため、相手が地上に張り付いてる限りは空中から対地技を仕掛けると効果的。ぶっぱなされた場合でも下手に近づけば斬られてしまうので、こちらは若干待ち気味にしてみるのも一つの手。反撃しにくいことで有名だが、実はガードすれば20F以上の有利硬直差フレームが取れるため、至近距離でガードに成功すればガーキャンやガード解除からの反撃は可能。ただし、ヒットストップが短いために、反応が遅れてしまい、20F以上という大きな猶予を上手く活用できないことが多い。そのため、ガード解除攻撃のような時間のかかる攻撃で反撃する場合は、予め反撃することを意識しておかないと難しいだろう。例えば、ガードに対して何度も下スマッシュを連発してくるような相手なら、一度ガードした後、再び相手がこの技を使用してくるタイミングを上手く読み、先行入力する気持ちで素早くガード解除からの大きな一撃を叩き込みたいところ。 演出 アピール アピール上(①):「フッ…」と言いその場でマントにくるまり高速回転。見た目通り食らい判定が細長くなるが、何故か一番細長くなっているときは食らい判定が見た目より真上の高い位置まで伸びているので注意。大滝のぼりのトゲの下でアピール上をするとわかりやすい。目安としては、戦場の一番下の床から、中央の足場上まで伸びている。 アピール横(①+②):横に剣を構え「勝負だ」と言う。CMでおなじみ。最後のポーズは夢の泉などでの戦闘前の構えと同じ。 アピール下(②):「来いっ」と言いながらその場で翼を羽ばたかせる。 声優 私市淳:アニメ「星のカービィ」で、メタナイト卿の声を演じた。メタナイトに初めて声が付いたのはこのアニメ。そのため、そのままスマブラの声優として採用された。 画面内登場(登場シーン) マントから突如出現する。 キャラセレクト時のボイス シュッという音の後、「うりゃりゃりゃりゃ!」と言う。 勝利ポーズ BGM:ステージクリア時のBGM。カービィやデデデと違いメタル風のアレンジになっている。 B:「もっと強くなって来い」と言いながらマントにくるまって消える。 X:後を向き剣をクルクルとまわしたあと、「これも宿命だ」(海外では「Victory Is my Destiny」(勝利は私の運命だ))と言う。 Y:翼を一瞬のうちにマントに変え、翻しながら「まだまだだな」と言う。スネークも同じ台詞を言うのでチームを組むと台詞が揃うこともある。 敗北ポーズ 拍手。剣はどこにやったのか持っていない。 シンプル/オールスタークリアBGM メタナイトの逆襲 亜空の使者/影キャラ戦BGM 激突!グルメレース 色の種類 ノーマル:体が青、仮面が銀、目が黄色と普通のメタナイトカラー。 黄色:全体的に白っぽい色。 赤色:体が赤のカラー。元ネタはカービィのエアライドに出たメタナイトの別カラー。赤チーム用 緑色:エアライドに同色が存在(そちらは黄色扱い)。緑チーム用 黒色:体が黒、目が赤。青チーム用。ダークメタナイト風なので闇系が好きな人はぜひ。 ピンク:かなりハデなカラーリング、カービィをイメージしているのだろうか。エアライドに同色が存在(そちらは緑扱い)。 リンク 公式ページ Wikipedia 1ページ目 →メタナイト
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キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) クラウド側の対策 クラウド側の立ち回り 上記の立ち回りについて記載したものを参考に対策を記載 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
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キャラ概要キャラコンセプト キャラの主な立ち回り ルキナ側の対策ルキナ側の立ち回り その他(データ類) コメント キャラ概要 キャラコンセプト ファイターの基本性能等を記載 (強み、弱み、その他特徴等) キャラの主な立ち回り 立ち回り等について記載 (主軸となるコンボ・連携、バースト手段等) ルキナ側の対策 ルキナ側の立ち回り 上記の立ち回りについて記載したものを参考に対策を記載 その他(データ類) バースト%、ダウン%など コメント 名前 コメント
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概要 素性の知れない、プププランドの仮面の剣士。 戦艦ハルバートの所有者でもあり、デデデ大王と共にカービィシリーズに関わり続けている。 また、メタナイツという兵隊を率いており、一部の作品でカービィにけしかけてくる。 Xでは高性能な技を多数持ち、機動力やリーチ、判定にも優れ、明確な短所は体重が軽いことくらいだった。 ルールを問わず十全の性能を発揮でき、大会においても多くの実績を残している。 その強さから、大規模な大会の一つAPEXでは2013年度からチーム戦においてメタナイト二人の組み合わせが禁止となった。 X初期から一貫して最上位に位置する、歴代でも最強クラスのキャラである。 PMでは多くの調整を受け、長所をそのままに大きなリスクも同時に背負うことになった。 体重はさらに軽くなり、フォックスやゲムヲを抜いてワースト2位。 空中ジャンプの回数が3回に減少したことや、落下速度の高速化に付随するやられ硬直の長さにより、耐久面ではトップのプリンとも大差ない。 一方で攻撃性能はほぼ据え置きで、猛威を振るった相殺判定の無い攻撃はそのまま。武器判定のため技がかち合えば一方的に判定勝ち出来る。 体格の割にリーチも長いため、間合いをしっかり意識すればそうそう当たり負けはしないだろう。 そして何より、復帰阻止が非常に強力。 手数に優れ、リーチや判定が強い為に迎撃されにくい。復帰力も高いので、深追いしすぎなければ余裕をもって戻ってくることが出来る。 相手を横に吹き飛ばす技が多いので相手をステージの外に追い出しやすく、復帰阻止の状況にも持ち込みやすい。 しかし、前述の弱化により立ち回りの癖は強くなっており、Xほどの安定性はない。 攻撃性能の代償に防御面で脆いため、迂闊な攻めは命取りになる。 飛び道具を持たず、こちらから攻めなければならないことはPMでも同じ。 幸い地上の機動力はX以上で、絶の性能も高めなのでステップ戦をうまくこなしていくことも重要。 慎重に立ち回り、防御面をしっかりカバーができるかどうかがメタナイト使いの腕の見せところだろう。 安定して強さを発揮するには高い練度が必要で、プレイヤーに求められる要素が多い玄人向けのキャラ。 長所 剣に相殺判定がなく、判定の強さはトップクラス 全体的に技の発生が速い 走行速度が速く絶の性能も良い等、地上での機動力が高い 多段ジャンプや各種必殺技による復帰力が高め 復帰阻止を仕掛けやすく、逆に自身は着地狩りや復帰阻止に強い 空中でのコンボ火力に優れる 投げが強力で、掴みからのリターンが大きい 短所 飛び道具を持たない為、接近戦を仕掛ける必要がある 体重が全キャラで中2番目に軽い コンボ耐性が低く、体重と併せ防御面で脆い B技のほとんどで尻餅落下になってしまい、復帰を安定させるのも難しい 立ち回りで振りやすい技が限られており、慎重な立ち回りを要求される 相手のダメージが高くなるほど、撃墜の難易度が上がってしまう 特殊技能/性能 空中多段ジャンプ (3回まで) 剣の攻撃判定に相殺なし 滑空(上Bから派生) A技 弱攻撃 乱れ斬り 発生7~8F→11~12F→15~16→20~21F→24~25F 後隙11F 全36F ダメージ% 一段目~4段目 2% 5段目 3% 剣を振りまわす 隙は少なくなり、暴発時のリスクが小さくなった。 とはいえ、相変わらず攻撃方向が安定しない為、牽制向きではない。 発生も強攻撃に劣るため、あえてこの技を出す状況はあまり無いか。 ダッシュ攻撃 コウモリ蹴り 発生4 持続14F 後隙 全37F ダメージ% 出始め8~6% 先端3% 低空飛行しながらの跳び蹴り 発生は優秀で持続も長めだが、珍しく相殺判定があり判定自体も弱い。 移動距離もそこそこあり、密着で繰り出せばめくれるためリスクを抑えられる。 相手を浮かせるためコンボの始動になるが、先端当てを防がれると反撃は必至なので注意。 強攻撃 どれも発生が速い。状況に応じて使い分けよう 横強攻撃 袈裟斬り 一段目 発生3F 後隙19F 全23F 二段目 返し斬り 発生 10F 後隙25F 全35F 3段目 跳ね上げ 18F 後隙31F 全49F ダメージ% 4%→3%→4~5% 一段目 二段目 三段目 斬り下ろし→横薙ぎ→斬り上げの三段攻撃 弱攻撃が扱いづらいので、これを他キャラの弱攻撃のように使っていく。 リーチは多少短くなったが、発生は相変わらず速い。 三段目は斜め上に飛ばすので、相手がこちら側にベク変していれば空中技が繋がる。 対受け身狩りでの暴れや、こちらが受け身狩りをする際の選択肢にも。 出し切ると隙が大きいので、ガードされた場合は途中で止めるのが吉。 派生にディレイをかけるとガーキャン行動を潰せることもある。 上強攻撃 螺旋突き上げ 出始め 7F 剣 8F 持続 7~18F 後隙 全27F ダメージ% 出始め又は体6% 剣7% 剣を上に突きあげる 縦方向のリーチや持続に優れる。 ただし横方向には殆ど届かないため、対空や台上の相手を狙う時などに。 先端部分は意外と吹き飛ばしが強く、撃墜手段になることも頭の片隅に置いておこう。 下強攻撃 下段突き 発生6F 全19F ダメージ% 体7% 剣5% 地面すれすれを突く 前後隙やリーチに優れ、非常に使い勝手の良い技。 特に後隙は全キャラ中最短クラスで、立ち回りに重宝する。 先端で当てればローリスクな牽制になり、根元(体)で当てると浮かせるのでコンボの始動にもなる。 見た目通り、空中の相手には当てづらいのが難点か。 スマッシュ攻撃 後隙が増加したので外れた時のリスクが大きくなった 振るならば確実に当てるようにしたいところ 横スマッシュ 胴抜き 発生24F 後隙21F 全45F ダメージ% 16% 最大溜め21% 一瞬溜めてからの横薙ぎver3.6からforと同じモーションになった 発生は遅いが、威力や攻撃範囲は優秀。 メタナイトの技の中で最も吹き飛ばしが強く、中量級ならば90~100%程度で撃墜可能。 不意に置くようにだすと効果的で、これを当てられるか否かで決定力に差が出てくる。 スマッシュ攻撃の中では後隙が小さくノックバックも大きいが、走行速度が速いキャラには流石に反撃されがちなので注意。 上スマッシュ 旗振り三連 発生8F→12F→17F 後隙27F 全44F ダメージ% 4%→3%→5% 最大溜め 5%→4%→7% 一段目 二段目 三段目 凄まじい速さで頭上を3回斬り払うver3.6からforと同じモーションになった Xから威力や後隙が改善され、コンボパーツとして機能するようになった。 広範囲で発生が速く、当たれば上に浮くのでそこから空上などが繋がる。 序盤の火力取りとして重要なので、当てられるならば当てていこう。 テクニックの"空振りキャンセル上スマッシュ"との相性も良いので、習得しておくと差し込みなどで便利。 また、中量級ならば140~150%程度で撃墜可能なので、困ったときにはこの技も狙っていくと良い。 やはり外れた際のリスクが大きめなので、他のスマッシュ技と同じく確実に当てていきたい。 下スマッシュ 前後斬り 発生 前方 5F 後方 14F 後隙29F 全43F ダメージ% 13% 最大17% 前 後ろ 前後をすばやく斬り払う Xより後方の発生が遅くなっている。 後隙も大きくなったので気軽に振れなくなったものの、リーチや判定に優れまだまだ優秀。 低く飛ばすので復帰阻止に使いやすく、上手く当てれば復帰は困難。 撃墜できなくとも、そのまま復帰阻止の状況に持ち込むことが出来る。 空中攻撃 どれも弱体化されてはいるが、それでも強力 新技もあり復帰阻止に使いやすいものが多い 空中N攻撃 着地隙 8F 空中回転斬り 発生 3F 持続 3~28F 後隙14F ダメージ% 出始め12% 9~4% 出始めの判定が最も強い 縦回転して斬り付ける 2段ヒットしなくなった為、最大ダメージはXより低下している。 横強と並んで発生が一番速く、安定して牽制として振れる技の一つ。 持続当てでも低く飛ばすので持続の長さを利用した復帰阻止に便利。 全方位攻撃なので、ガーキャンからの反撃にも使いやすい。 立ち回り、復帰阻止、反撃と幅広く活躍する主力技。 出始めは吹き飛ばしが強く、OP相殺がかかっていなければ直接的な撃墜技にもなる。 空中前攻撃 着地隙 9F 空中前三連 発生6F→10F→13F 後隙20F ダメージ% 3%→3%→4% 一段目 二段目 三段目 前方を素早く三回斬りつける 着地隙が少し大きめで、攻撃範囲も狭くなり牽制には向かなくなった。 一方で、ヒット時に離れるようにベク変されなければ追撃が可能。 プリンのように連続でヒットさせ、バーストラインまで運ぶこともできる。 PMではコンボ用の技として活用する機会が多くなるだろう。 空中後攻撃 着地隙 8F 空中後払い斬り 発生 10F 後隙24F ダメージ% 14% 後方を大きく斬り払う 技のモーションが一新された新技。 発生はやや遅いが、ダメージや吹き飛ばしが強力。 攻撃範囲も広く復帰阻止として活躍するが、横のリーチが短めで差し込みには向かない。 撃墜以外では、下強や空上から繋がるためダメージソースにもなる。 着地隙は少なく、ノックバックもあるので着地狩り防止として使うのも良い。 空中上攻撃 着地隙 7F 空中上なぎ 発生 5F 後隙17F ダメージ% 8% 頭上を斬り払う Xより発生速度が低下し後隙も増加しているが、それでも全体Fは短く連発できる。 攻撃範囲が頭上180度と広いので当てやすく、そこから空中技やフィニッシュ技に繋がる強力な技。 最大のダメージソースとなりうる技なので、ここからの追撃はぜひ練習しておこう。 この技を何度か連続で当てて上空に打ち上げ、シャトルループに繋げることで早期撃墜も狙える。 空中下攻撃 着地隙 8F 空中回転下払い切り 発生12F 後隙27F ダメージ% 14% 後方 11% 空中で回転して下を斬り払う技3.0までは下突きだったが、3.5でXの空中下攻撃に戻され、3.6でまた変えられた技である 空後同様、発生は遅い分ダメージや吹き飛ばしが高い。 ベクトルもかなり低いので、復帰阻止として効果的。崖を狙うタイミングなどにうまく当ててやろう。 下方への攻撃なので、当たり判定が小さく空NAが当てづらいキャラにはこの技が頼りになる。 広範囲で着地隙も少なく、着地狩り防止に使いやすい。 ノックバックも大きく、リーチが長いキャラでなければしゃがみで耐えられても反撃されにくい。 とはいえ全くのノーリスクではないので、あまりぶんぶん振り回さないように。 B技 全体的に仕様が変えられているのでXと同じ使い方はできない 復帰用として活動することになるが、どれも判定自体弱くなったので安定性はないので自力で安定させるしかない 状況において復帰に使っていくのがベスト 通常必殺技 着地隙 30F マッハトルネード 発生9F 持続 9~52F ダメージ% ×1%→5% 判定が大幅に弱くなり相殺されなくなった 横移動速度が下がったため移動できる距離も減ってしまった 持続も延ばせなくなったためPMでは復帰用として活動する技に変貌した 連打するほど上に上昇する 深い追い討ちした後にはこれを選択すると安定して戻ってこれる 着地隙が増加されたので台のあるステージならエッジキャンセルで隙を解消したところ 横必殺技 着地隙 30F ドリルラッシュ 発生21F 持続21~42F ダメージ% ×1%→6% 地上ver 地上ver斜め下 空中ver スクリュードライバーのように横に猛突進する角度は少ししか変えられなくなった PMでも復帰用 発生は遅めだか、高速で突進する 攻撃判定はとても狭いので判定負けがしやすい 崖に掴まるまで時間がかかり相手が崖に掴まれているとこちらが崖に掴めずそのまま落下にすることもありうる 復帰するときには当たり判定を出ないように崖に掴まりところ 相手に当てる感覚で復帰する手もあり しかし、しゃがまれると危険なので乱用は禁物 上必殺技 着地隙 15F(しりもち落下に移行する前に着地した場合24F) シャトルループ 発生 8F 持続 地上8~12F 空中8~37F ダメージ% 出始め9% 6~5% 地上ver 空中ver 剣で打ち上げながら上昇し、宙をひるがえって滑空へと移行 範囲が狭くなり無敵が削除になり、着地狩りに使えなくなった 空中での吹き飛ばしも上に変更されで復帰阻止に使えなくなりXと別の使い方をしなくてはいけない 空上で上のバーストラインまで運んで繋げると早期撃墜になり上のバーストラインが狭いステージならばこの技の強さは発揮する 復帰として使うならば阻止されないように相手を当てるようにするのが安全な復帰方法 もし外れたとしてもAボタンで滑空斬りが出せるので反撃されないように当てていきたい 出始めならばしゃがまれてもダウン取れる とはいえリーチが長いキャラだと手痛い攻撃が食らわされることもあるので要注意すること 滑空斬りにすると崖の捕まり判定が一時的に消えるのですぐに崖に掴まって復帰したいときにはやめておくこと 滑空攻撃 下必殺技 着地隙 20F ディメンジョンマント 発生 6F 後隙49F 全55F ダメージ% 14% 最大ディレイ(B押しっぱなし) 16% 地上ver 空中ver 仕様が大きく変更された技でAボタン押すかCスティックどちらか倒すことによってすぐに攻撃できるようになった 吹き飛ばしが強くなり撃墜手段の一つとして使えるようになった そのダメージソースの高さでコンボの〆としての火力は高くフィニッシュとして決めておきたい 後隙はでかいので外した後のリスクはでかいため当てられる状況で当てたい 他にも移動として使うことにも強く移動中には少しの間無敵状態となり姿が消える 宙に浮かないように出現すると後隙がとても短くすぐに行動が可能で着地狩り拒否にかなり強い 出現したすぐに上スマッシュ出すと不意打ちとしても強く掴みなど混ぜるとかなり効果的 とはいえ乱用すると読まれるので距離を取ることも忘れないように注意 + コマンド 下Bした後の3Fごとに入力が認識される Gifアニメーション imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 A Cスティック↓(↑) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スティック→(←)+A Cスティック →(←) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 Cスティック←(→) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スティック ←(→)+Cスティック ←(→) imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。 スティック ←(→)+Cスティック →(←) これらはスティックを横に倒しながらCスティックを横に倒すと向きを変えられたりとかもできる 入力には若干癖があるため慣れが必要だか、攻撃する方向を変えることも可能で状況によって使い分けられる 空前と空NAとか繋がるようになったり空上(斜め当て)の〆として使ったりもできたり 上記と同じようにステージの外に追い出した相手にこちらが崖を掴まっている時に相手が上B復帰する時に着地隙をディメンジョンマントで狩る時などにも使える 覚えておけば状況によって使い分けることができて凄く便利なので覚えておきたい 投げ技 掴み 7F 後隙23F ダッシュ掴み 8F 後隙31F 振り向き掴み ほとんどが強いと言っても良い投げ技を持っている とにかく掴みの範囲は狭いので接近していないと掴むことができない しかしリターンが高いので掴める範囲でならば掴んでいきたい ダッシュ掴みだと隙が大きめで発生が通常の掴みより遅いのでジャンプキャンセル掴みを修得しておく必要がある 掴み攻撃 ダメージ% 3% 連打は遅め できるのであれば少しずつ%を溜めておきたい 90%になったら上投げを選択しよう 前投げ つま先蹴り ダメージ% 9% 斜め上方向に蹴り飛ばす 投げ技の中では一番モーションが短い キャラによって10%以下でべク変なしならばディメンジョンマント繋がる 下投げを上べク変してくる相手に前投げ→空前というのが繋がるので試しにこの投げで対応してみてみよう 遊撃隊など落下速度が速いキャラなら投げループとして使っておく 台のあるステージなら台の上に乗せられるので空上を差し込みしやすくしたい時にも使っておこう 後投げ ワープ斬り ダメージ% 10% 後ろに斬り投げる 吹き飛ばしは強めだか、%溜まってもそれほど吹き飛ばしが変わらないため投げバーストとしては使えない 相手をステージの外に追い出す時に活用する投げでもあるが、上にベクトル変更しているならディメンジョンマントが確定する %は限られているが、前投げを横にずらす相手にこの投げを選択してディメンジョンマントを繋げる 上投げ いづな落とし ダメージ% 12% カービィと同じく上に飛んで地面に叩きつける モーションは一番長くダメージが一番大きい 相手が80~90%の時に横にべク変してもディメンジョンマント確定、斜め上にべク変しようがべク変しなくてもシャトルが確定 どこにべク変してもフィニッシュ技が繋がり非常に強力 代々は60%以下で繋がるが、キャラによっては70%になるとジャンプ→シャトルorディメンジョンマントなどしないと届かない 遊撃隊とファルコンの場合は繋がらない 下投げ 踏みつけ ダメージ% 9% モーションが短くなりダメージは低くなった これを使った投げループはなかなか強くはまれば一気にダメージを稼げる 重量級と落下速度が速いキャラはほぼ投げループできる キャラと吹き飛び方向によるが、一応崖際ならディメンジョンマント繋がる 受け身取れない相手には横強の一段目で叩き起こそう 上にベクトル変更していたら横強で対応するのが効果的だ サンプルコンボ 下強(体)→空中技全般or上スマorシャトルorディメンジョンマントor掴み 立ち回りと牽制などお世話になる下強は体に当たると上に浮きそこからは色々なリターンを組める 火力が取れるので覚えておきたい 下強から空上は空中技の中では一番繋げておきたい 低く浮いてて空上が当てられない時には上スマを選択してから空上を繋げておくのがベスト はまれば他の技を繋げるよりかはダメージを稼げて〆にはディメンジョンマント、上のバーストラインまで近づけたのであればシャトルで繋げておきたい 他の空中技も繋がるが、この下記にどういった状況で使い分けるかなどで参考に 下強→空NAは迷った時にはこれを選択 下強→空前は低く浮いてて掴めない&空上が入るのが難しそうな時に 下強→空後は高めに浮いていれば繋がるが、%溜めすぎると高く浮きすぎて繋がらないので繋がるうちには繋げておきたい 下強→空下は崖際の時に復帰阻止で撃墜する場合は使おう 下強→掴みは遊撃隊、ファルコン、重量級相手には序盤だと上スマは入りづらいので%稼ぎとしてはこちらを選択 空NA→空NAor掴みorディメンジョンマント 下強同様、こちらも立ち回りと牽制にお世話になる ガーキャンからの出す行動にも多くなるはずなので使い分けることで火力が上がるので覚えといて損はないので下記で参考に 空NA→空NA %溜まってからだと繋がりやすくなる ダッシュsjならば持続の部分から当てても繋がる ただし遊撃とファルコンには繋がらない 空NA→掴み 遊撃とファルコンと重量級相手に序盤で%溜める時にはこちらを選択 落下速度が遅めなキャラだと確定しない 空NA→ディメンジョンマント 遊撃とファルコン以外ならば中%から繋がる 決まれば強烈なコンボ 火力を高めたい人にとっては覚えといたほうが良いだろう 難易度は高めなので覚えときたいならひたすら練習しておくこと メタナイト対策 遊撃+プリン 筆者の対策のイメージとして遊撃とプリンを合わせたような感じ。 低リスクかつ、比較的安定した復帰と、ハイリターンな技を持ち、防御行動にも強く出れる。 その一方で落下速度が速く、空中ジャンプが多段であるため拒否がしづらい。その上全キャラでプリンの次に軽いという致命的な耐久の弱点を持つ。 要約すれば、軽いのに多くのリターンを取れる相手ということで、さらにさらにまとめると、-遊撃に準じるほどリターンを取れ、プリン並にバーストラインが短い、となる。 後述のメタの特性を知り、重要な攻撃は食らわず、こちらからは手痛い攻撃を見舞っていこう。 判定戦は行わない、やりあわない 様々な技が弱体化したものの、相も変わらず相殺されない攻撃判定を高速で押し付けてくる。 基本的に判定戦をするだけ無駄であると考えよう。シークやゲムヲレベルでなんとかといったところで、発生の伴わない攻撃は太刀打ちが出来ない。 SJ空Nは特に気をつけたい。この行動に対しては見てからはもちろん、予想してすらほぼ相打ちになる対空攻撃が多い。 縦軸では戦わず、横軸での勝利を狙う メタの立ち回りは基本的に空中に浮かせてからの展開有利からリターンをとることである。 どんなメタにも共通する行動であり、シリーズを通し驚異的な性能を誇る空上を下からせっせと振ってくる。 PMにおいては、連射速度もさることながら、その一つにあたろうものなら瞬く間に不利になっていくリターンを持つ。メインに据えた人が相手であれば、マント斬りかシャトルによるバーストフィニッシュまで見えるだろう。変更先も苦しい。 たとえそこで読み勝とうとも今度は強化された上スマと着地狩りの読み合いが見える。 下方に対しても優秀で、ジャンプからの様子見行動はフォックスのそれに匹敵する。 その様子見はしゃがみやガードで解決しない。空前以外のすべてはクッパですら間に合わない速度で下スマを振れるからであり、ガードには見えていれば、メタナイトは延々と先端当てを繰り返せる。 一方で、彼は横軸の差込は貧弱である。 ステップの鈍足化、空下変更、DAの特異な性能から、横方向には以外と動きづらい。そこに付け入ればかなり楽に戦えるはずだ。 横に広い攻撃や、飛び道具などで横軸の勝利を目指そう。 間違っても手癖でジャンプからの行動ばかりしてはいけない。 復帰阻止 Xからの印象の残る人は意外だろうが、メタナイトは復帰性能が良いというわけではない。 正確にはX同様4択もあるので、択は豊富のなのだが、それだけメタナイト側も判断が難しいのだ。そして、慣れればその択をいくつも削ることが出来る。 その削りはまずメタナイトを上めの崖外に出すことから始まる。なぜならジャンプの残ったメタは下からの復帰は何十もの択があるからだ(空上での牽制を行いながらの上Bを始めとした崖に向かう復帰) 一方で上のほうにとんだメタナイトは非常に択が弱い。というのも、上Bは滑空状態からのキャンセルでしか崖に捕まれないため、滑空状態をなるべく短く済ましたいのだが、崖まで無防備で降りる必要があるため。横Bも同じ理由で使用しづらく、下BとNBは発生が遅く、崖へのジャスト復帰は不可能のため、着地隙を徹底して狩られることが多い。 こうなると、一定以上のスピードのキャラであれば、滞空しているメタナイトに仕掛けることも出来、下BとNBの復帰に手痛い攻撃を間に合わせることも容易いだろう。 基本として、崖下からの復帰は付き合わず、崖上にはしつこく付け入ることで、彼の耐久面をより削ることが出来る。 ガードする距離 有効なガードの間合いも把握しておくと楽である。 前述のとおり、メタは横軸の行動に強さは伴っていない。これをさらに詳細に述べると、高速で行える差込はダッシュジャンプSJ空Nのみに限定される。 一応DAとダッシュ下強があるものの、ステップの遅さから反応が不可能ではない点と両方ともしゃがむことが可能なので、まだ食らってからも対処が可能である。 もちろん、使い手もそれを把握しているので、一つの大きな手札として持っている。その手札を切らせないため、現時点でメタがいる位置からダッシュSJ空Nをしてきたとき、ガードできる、がメタはつかみにいくには遠い距離を把握しよう。 単純ながら、メタはその間合いを嫌うため、展開で有利にしやすい。 一貫していえるのは、容易に待ったり、反確を取りに言ってはいけない点。 メタを戒めるのは、隙などを見つけたり、差し込めたときで、誤魔化されそうな時にお願いで反撃を狙ったり、ガードを張るのは避けたい。 念を押すようだがこのゲームで強いはずのしゃがみはほとんど通用しえない。しゃがんで得するのは上スマと空前のただ二つのみで、ほかはそもそもしゃがめないか、下スマがつながってしまう、もしくはしゃがめてもめくられる。 おまけにあの鋭利なベクトルの下スマッシュを下変更で食らう危険性まで孕む。しゃがむくらいなら差し返したほうがまだ効果的といえるだろう。 常に必要なダメージは少なくてもいい点から、数値だけでだまされないようにもしたい。 メタをバーストするのに必要とするパーセントは少ない。多少のダメージは通行料と思いながら、始動技を当てれば、それだけでメタの立ち回りは落ち着くはずだ。 慎重になりすぎず、アグレッシブに、時折犠牲をいとわず着実に攻撃を当てていこう。 大半はこのキャラに耐久面で飼っている。 最後の切り札 アピール 技分類 備考 上アピール マントに身を包み回転する 横アピール JPN「勝負だ!」 ENG「Fight me!」 下アピール JPN「来い!」 ENG「Come!」 カラー コメント 全体の校正を行いました -- (管理人) 2015-11-16 13 31 54 若干の推敲を行いました。 -- (ねむし) 2016-04-04 01 11 01 長所と短所を一行に直し、弱からスマッシュ技を推敲を行いました -- (名無しさん) 2016-04-04 22 49 59 判定画像と着地隙のフレームを記載しました! アピールのセリフも追加しました -- (Y) 2017-03-10 15 54 49 名前 コメント すべてのコメントを見る
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まあ、スマブラ関係の動画を by界 ↑立て逃げするな。たかさんがかわりに貼ってくれたぞ。 by彗青 オープニング ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 大乱闘スマッシュブラザーズX CM ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ 大乱闘スマッシュブラザーズDX 大乱闘スマッシュブラザーズX 大乱闘スマッシュブラザーズforWiiU/3DS 海外版CM コメント コメント開設及びスマブラ3DS海外版CM追加しました。 やはり海外版はカオスです。 -- たかさん (2014-10-05 11 54 02) 「この動画は再生出来ません」がたくさんあります。 -- スマブラ好き (2018-10-12 17 37 14) 『スマブラ』は30周年! ”全ファイター化”をナメるなよ! -- 『大乱闘スマッシュブラザーズ30』【発売記念メッセージ】 (2024-09-03 12 55 06) 名前 コメント
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スマブラに関する事をのっけていきなさい とりあえずお前らのコード エンドレス組み手記録所現在の世界記録 以後下へ追いやられていく記録達 コメント欄 とりあえずお前らのコード HN オンでの名前 コード 一行紹介 主な使用キャラ さきいか いか 2664-1313-6890 厨戦法大好きです^q^ ピカ厨最高や! ワリオ、リンク、ピカチュウ Sail せいる 2578-2350-4419 多分たまり場。内でタイマンやったら誰も勝てない伝説の運営 ゼルダ/シーク、アイク、クッパ たと たと 1633-3393-9146 チーム乱闘要員 PKサンダーでよく自滅します ネス、リュカ、マリオ ちまき ちまき 4425-0906-3219 いいからさっさと亜空クリアして全キャラ出せよ ? TORA とら 1160-9042-7698 タイマンの実力は意外に高い 運営殺しに一番近いか? メタナイト 鵺 よるよる 2320-5552-2089 エロゲー>>>越えられない壁>>>スマブラ ルカリオ、カービィ まさゆめ. さゆどっと 1203-8424-2794 最近まったり復帰 アイクラ>フォックス wa えりか 0044-2187-7672 タイマン派でデデデ使いだが投げ連しないクリーンファイター デデデ、アイク、カービィ すずきん すずきん 3222-5485-3275 持ちキャラが未だに決まらない駄目ファイター メタナイト、ピット、ルカリオ エンドレス組み手記録所 現在の世界記録 ぬえさん wkwkさん(アイク アイク)で349人 画像 以後下へ追いやられていく記録達 サイさん wkwkさん(ゼルダ/シーク アイク)で339人 画像 サイさん たとさん(ゼルダ/シーク リュカ)で299人 画像 コメント欄 名前 コメント
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リンチ 今作屈指の凶キャラ。 リンチを始めたいという志ある者はメタナイトから動かしてみよう。 長所 最強のタイマン性能を持っているので前線で戦える ダッシュが速いので隙をつきやすい ダメージ、ベクトル、拘束時間が強力な下投げ 一部のキャラと組んではめることも可能 復帰力が高い 鬼判定・多段ジャンプ・厨技シャトルにより追撃が容易 復帰阻止 短所 軽い 飛び道具を持たない フィニッシュに向かない 潰し 向いている。 長所 竜巻、シャトル、下スマ 崖外への追撃 前回避 素早い前投げ